Исследование влияния современных видеоигр на когнитивные процессы подростков и юношей
dc.contributor.author | Гаврилова Евгения Викторовна | |
dc.contributor.author | Шепелева Елена Андреевна | |
dc.contributor.author | Валуева Екатерина Александровна | |
dc.contributor.author | Смирнова Светлана Юрьевна | |
dc.contributor.author | Лаптева Надежда Михайловна | |
dc.contributor.author | Агеев Никита Ярославович | |
dc.contributor.author | Аракелова Дарья Антоновна | |
dc.contributor.author | Дубовик Ирина Александровна | |
dc.contributor.author | Гайдукова Гузель Ильфаковна | |
dc.contributor.author | Конокотин Андрей Владимирович | |
dc.date.accessioned | 2025-03-18T07:53:11Z | |
dc.date.available | 2025-03-18T07:53:11Z | |
dc.date.issued | 2025-03-18 | |
dc.description | Исследование посвящено изучению влияния популярных видеоигр на когнитивные процессы игроков. Основными индикаторами когнитивных процессов выступали управляющие функции - кратковременная память, селективное внимание, ментальное торможение, также исследовалось творческое мышление. Исследование включало два этапа: 1) организацию экспериментальных условий - оценка показателей управляющих функций до и после определенного типа активности (либо игры испытуемых в видеоигры, либо чтение текстов научно-популярного жанра); 2) диагностику индивидуально-психологических характеристик испытуемых с помощью психодиагностических методик. Батарея методик была собрана в психодиагностическую онлайн-систему с помощью сайта-конструктора по созданию опросов и тестированию PsyToolkit. Применялись следующие тесты: 1. Простое время реакции и время реакции выбора. 2. Тест оценки кратковременной памяти («Digit span memory test»). 3. Тест оценки селективного внимания («Eriksen Flanker task»). 4. Тест оценки ментального торможения («Sustained attention to response task»). 5. Тест вербальной беглости «Необычное использование» Д. Гилфорда. Использовались предметы «спичка» (при первом измерении) и «скрепка» (при втором измерении) (в течение пяти минут для каждого предмета). Подсчитывалось общее количество идей. В исследовании использовалась видеоигра «Fall guys» жанра «Аркада». Для чтения использовались тексты научно-популярного жанра из библиотеки сайта elementy.ru. Помимо основных когнитивных переменных контролировались уровень флюидного интеллекта и наличие опыта игры в видеоигры. Оценка интеллекта производилась с помощью теста «Продвинутые прогрессивные матрицы Дж. Равена» (краткая версия из 12-ти матриц). Игровой опыт определялся с помощью специально разработанного опросника видеоигровых предпочтений. В исследовании принимали участие 147 человек (89% девушек; М = 19,16 лет; S.D. = 2.15). Испытуемые в случайном порядке делились на две группы, одна из которых играла в видеоигру, другая читала текста. Также в случайном порядке испытуемые были распределены по четырем вариантам прохождения тестов: 1) начинали с теста оценки кратковременной памяти; 2) начинали с теста оценки селективного внимания; 3) начинали с теста оценки ментального торможения; 4) начинали с теста вербальной беглости. Количество человек для каждого типа условий также было уравнено. Результаты продемонстрировали, что влияние условий игры в видеоигры на показатели управляющих функций значимо только для показателей внимания (торможение, селективное внимание), но направление связи было противоположным ожидаемому: непосредственно после игры ухудшалось показатели селективного внимания (особенно у испытуемых, которые не имели игрового опыта), а показатели ментального торможения после игры улучшались значимо меньше, чем после чтения текстов. При этом активность, связанная с чтением научно-популярных текстов, относящихся к нецифровому контексту деятельности, улучшает показатели этих управляющих функций. Также было выявлено значимое влияние экспериментальных условий на показатели вербальной креативности: испытуемые, игравшие в видеоигру, систематически демонстрировали более высокие показатели вербальной беглости, чем испытуемые, читавшие тексты. | |
dc.description.abstract | Представлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования краткосрочного воздействия видеоигровой активности и чтения текстов с бумажного носителя на когнитивные процессы игроков – управляющие функции, флюидный интеллект, вербальную креативность. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах». | |
dc.description.sponsorship | Исследование выполнено при финансовой поддержке Министерства просвещения Российской Федерации, государственное задание от 13.02.2023 No 073-00038-23-02 | |
dc.identifier.citation | Гаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Смирнова, С.Ю., Лаптева, Н.М., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И., Конокотин, А.В. (2025). Исследование влияния современных видеоигр на когнитивные процессы подростков и юношей: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/x61f-tkze-phpm | |
dc.identifier.doi | DOI:10.48612/MSUPE/x61f-tkze-phpm | |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.48612/MSUPE/x61f-tkze-phpm | |
dc.identifier.uri | https://ruspsydata.mgppu.ru/handle/123456789/209 | |
dc.language.iso | ru | |
dc.publisher | МГППУ | |
dc.title | Исследование влияния современных видеоигр на когнитивные процессы подростков и юношей | |
dc.type | Dataset | |
local.contributor.spin | Гаврилова Евгения Викторовна; 7792-5006 | |
local.contributor.spin | Шепелева Елена Андреевна; 6400-5136 | |
local.contributor.spin | Валуева Екатерина Александровна; 8902-2420 | |
local.contributor.spin | Смирнова Светлана Юрьевна; 2218-2162 | |
local.contributor.spin | Лаптева Надежда Михайловна; 2717-3860 | |
local.contributor.spin | Агеев Никита Ярославович; 3537-6521 | |
local.contributor.spin | Дубовик Ирина Александровна; 3827-2640 | |
local.contributor.spin | Конокотин Андрей Владимирович; 7453-4270 | |
local.relation.isreferencedby | Гаврилова, Е. В., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Конокотин, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Токарчук, Ю. А., Агеев, Н. Я., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Калинина, Г. И., Поворова, К. Г. (2023). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет. | |
local.relation.isreferencedby | Гаврилова Е.В., Валуева Е.А., Шепелева Е.А., Гайдукова Г.И. “Fall guys”: влияние видеоигры на конвергентные и дивергентные способности // Экспериментальная психология. 2024. Том 17. № 4. С. 60–79. DOI: 10.17759/exppsy.2024170404 | |
local.relation.reference | Панкратова А.А., Корниенко Д.С. Русскоязычная адаптация опросника ERQ (Emotion Regulation Questionnaire) Дж. Гросса // Вопросы психологии. 2017. № 5. С. 139—149 | |
local.relation.reference | Стасевич К. Кофе защищает мозг. // Наука и жизнь. — 2018. — № 12. — (Электронный ресурс]. — URL: https://elementy.ru/nauchno-populyarnaya_biblioteka/434491/Kofe_zashchishchaet_mozg (дата обращения: 23.12.2023). | |
local.relation.reference | Стасевич К. Почему комары кусают не всех. // Наука и жизнь. — 2020. —№ 6. — URL: http://www.nkj.ru/archive/articles/38886/ (дата обращения: 23.12.2023). | |
local.relation.reference | Стрельникова Л. Глаза — зеркало души? // Химия и жизнь. — 2022. — № 10. — URL: https://elementy.ru/nauchno-populyarnaya_biblioteka/436608/Glaza_zerkalo_dushi (дата обращения: 23.12.2023). | |
local.relation.reference | Bors D.A., Vigneau F. The effect of practice on Raven’s Advanced Progressive Matrices // Learning and Individual Differences. — 2003. — Т. 13. — № 4. — Р. 291-312. | |
local.relation.reference | Deary I.J., Liewald D., Nissan J. A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme: the Deary-Liewald reaction time task // Behavior Research Methods. — 2011. — Т. 43. — A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme. — № 1. — Р. 258-268. | |
local.relation.reference | Eriksen B.A., Eriksen C.W. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task // Perception & Psychophysics. — 1974. — Vol. 16. — No. 1. — P. 143-149. | |
local.relation.reference | Kane M.J., Conway A.R.A., Miura T.K., Colflesh G.J.H. Working memory, attention control, and the N-back task: a question of construct validity // Journal of Experimental Psychology. Learning, Memory, and Cognition. — 2007. — Т. 33. — № 3. — Р. 615-622. | |
local.relation.reference | Robertson I.H., Manly T., Andrade J., Baddeley B.T., Yiend J. «Oops!»: Performance correlates of everyday attentional failures in traumatic brain injured and normal subjects // Neuropsychologia. — 1997. — Т. 35. — Oops! — № 6. — C. 747-758. | |
local.relation.reference | Stoet G. PsyToolkit: A novel web-based method for running online questionnaires and reaction-time experiments // Teaching of Psychology. — 2017. — Т. 44. — PsyToolkit. — № 1. — Р. 24-31. | |
local.relation.reference | Stoet G. PsyToolkit: A software package for programming psychological experiments using Linux // Behavior Research Methods. — 2010. — Vol. 42. — PsyToolkit. — No. 4. — P. 1096-1104. |