Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых
dc.contributor.author | Гаврилова Евгения Викторовна | |
dc.contributor.author | Шепелева Елена Андреевна | |
dc.contributor.author | Валуева Екатерина Александровна | |
dc.contributor.author | Лаптева Надежда Михайловна | |
dc.contributor.author | Смирнова Светлана Юрьевна | |
dc.contributor.author | Агеев Никита Ярославович | |
dc.contributor.author | Аракелова Дарья Антоновна | |
dc.contributor.author | Дубовик Ирина Александровна | |
dc.contributor.author | Гайдукова Гузель Ильфаковна | |
dc.date.accessioned | 2025-03-17T15:21:36Z | |
dc.date.available | 2025-03-17T15:21:36Z | |
dc.date.issued | 2025-03-17 | |
dc.description | Целью данного исследования являлось изучение изменения эмоционального состояния и поведенческих интенций (намерений) после видеоигр разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента. Дизайн исследования предполагал проведение лабораторного контрольного эксперимента. Основная задача исследования заключалась в повторных измерениях эмоционального состояния и выраженности агрессивных интенций – до и после игр в видеоигры разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента – и анализ различий эмоциональных состояний и выраженности интенций до и после игры. Использовались следующие популярные видеоигры: “Rouge legacy 2” (Агрессивная игра, жанр – «игры-информации»), “The room” (Неагрессивная игра (жанр – «игры-информации»), “Superhot” (Агрессивная игра, жанр – «игры-действия»), “Fall guys” (Неагрессивная игра, жанр – «игры-действия»). Для оценки изменения эмоционального состояния и агрессивных интенций были разработаны два специальных опросника – опросник изменения эмоций и опросник изменения интенций. Также предъявлялся специально разработанный опросник поведения в конфликтных ситуациях, опросник эмоциональной саморегуляции Гросса в русскоязычной адаптации, краткая версия опросника агрессивности Басса-Перри, опросник Большая Пятерка. В исследовании приняли участие 136 испытуемых (21 мужчина и 114 женщин (один испытуемый не указал пол), средний возраст - 19,1 года (SD=1,37). Испытуемые были случайным образом разделены по группам, играющим в 4 разные видеоигры. Результаты демонстрируют, что независимо от жанра и наличия агрессивного контента все видеоигры провоцируют усиление и позитивных, и негативных эмоций. На проявление тревожности в процессе видеоигр влияет наличие в них агрессивного контента – в случае неагрессивных игр тревожность выше при игре в игры-информации, а в случае агрессивных игр – при игре в игры-действия. Игры-действия оказывают значимое влияние на увеличение степени выраженности агрессивных интенций. В отношении видеоигр жанра «информации» такого эффекта не обнаружено. Таким образом, именно жанр видеоигры является более важным фактором, влияющим на изменение эмоционального состояния и интенции игроков, чем наличие в игре агрессивного контента. | |
dc.description.abstract | Представлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования краткосрочного воздействия видеоигр разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента на эмоциональное состояние и агрессивные намерения игроков. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах». | |
dc.description.sponsorship | Исследование проведено в рамках Государственного задания Министерства просвещения Российской Федерации № 073-00037-24-01 от 09 февраля 2024 года. | |
dc.identifier.citation | Гаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Лаптева, Н.М., Смирнова, С.Ю., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И. (2025). Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4 | |
dc.identifier.doi | DOI: 10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4 | |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4 | |
dc.identifier.uri | https://ruspsydata.mgppu.ru/handle/123456789/207 | |
dc.language.iso | ru | |
dc.publisher | МГППУ | |
dc.title | Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых | |
dc.type | Dataset | |
local.contributor.spin | Гаврилова Евгения Викторовна; 7792-5006 | |
local.contributor.spin | Шепелева Елена Андреевна; 6400-5136 | |
local.contributor.spin | Валуева Екатерина Александровна; 8902-2420 | |
local.contributor.spin | Лаптева Надежда Михайловна; 2717-3860 | |
local.contributor.spin | Смирнова Светлана Юрьевна; 2218-2162 | |
local.contributor.spin | Агеев Никита Ярославович; 3537-6521 | |
local.contributor.spin | Дубовик Ирина Александровна; 3827-2640 | |
local.relation.isreferencedby | Агеев, Н. Я., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Гаврилова, Е. В., Конокотин, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Солодкова А.В., Токарчук, Ю. А., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Гайдукова, Г. И., Поворова, К. Г. (2024). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет. | |
local.relation.reference | Гаврилова, Е. В., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Кинокартина, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Токарчук, Ю. А., Агеев, Н. Я., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Калинина, Г. И., Поворова, К. Г. (2023). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет. | |
local.relation.reference | Киризлеев А. Жанры компьютерных игр (общая схема) v.1.5. Электронный ресурс. — 2021. — URL: https://gamesisart.ru/TableJanr.html (дата обращения: 23.12.2023). | |
local.relation.reference | Лобаскова М.М., Адамович Т.В., Исматуллина В.И., Маракшина Ю.А., Малых С.Б. (2021). Психометрический анализ опросника агрессивности Басса – Перри. Теоретическая и Экспериментальная Психология, (4), 28-38. | |
local.relation.reference | Панкратова А.А., Корниенко Д.С. Русскоязычная адаптация опросника ERQ (Emotion Regulation Questionnaire) Дж. Гросса // Вопросы психологии. 2017. № 5. С. 139—149 | |
local.relation.reference | Шепелева Е.А., Валуева Е.А., Гаврилова Е.В. Играть или читать? Влияние видеоигры аркадного жанра и чтения научно-популярных текстов на эмоциональное состояние. Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2024. Т. 21. №4. С. 690-709. | |
local.relation.reference | Lang, F. R., John, D., Ludtke, O., Schupp, J., & Wagner, G. G. (2011). Short assessment of the Big Five: robust accros survey methods except telephone interviewing. Behavior Research Methods, 43, 548-567. | |
local.relation.reference | Webster GD et al. The brief aggression questionnaire: Psychometric and behavioral evidence for an efficient measure of trait aggression. Aggressive Behavior 2014; 40(2):120–139. |