Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых

dc.contributor.authorГаврилова Евгения Викторовна
dc.contributor.authorШепелева Елена Андреевна
dc.contributor.authorВалуева Екатерина Александровна
dc.contributor.authorЛаптева Надежда Михайловна
dc.contributor.authorСмирнова Светлана Юрьевна
dc.contributor.authorАгеев Никита Ярославович
dc.contributor.authorАракелова Дарья Антоновна
dc.contributor.authorДубовик Ирина Александровна
dc.contributor.authorГайдукова Гузель Ильфаковна
dc.date.accessioned2025-03-17T15:21:36Z
dc.date.available2025-03-17T15:21:36Z
dc.date.issued2025-03-17
dc.descriptionЦелью данного исследования являлось изучение изменения эмоционального состояния и поведенческих интенций (намерений) после видеоигр разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента. Дизайн исследования предполагал проведение лабораторного контрольного эксперимента. Основная задача исследования заключалась в повторных измерениях эмоционального состояния и выраженности агрессивных интенций – до и после игр в видеоигры разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента – и анализ различий эмоциональных состояний и выраженности интенций до и после игры. Использовались следующие популярные видеоигры: “Rouge legacy 2” (Агрессивная игра, жанр – «игры-информации»), “The room” (Неагрессивная игра (жанр – «игры-информации»), “Superhot” (Агрессивная игра, жанр – «игры-действия»), “Fall guys” (Неагрессивная игра, жанр – «игры-действия»). Для оценки изменения эмоционального состояния и агрессивных интенций были разработаны два специальных опросника – опросник изменения эмоций и опросник изменения интенций. Также предъявлялся специально разработанный опросник поведения в конфликтных ситуациях, опросник эмоциональной саморегуляции Гросса в русскоязычной адаптации, краткая версия опросника агрессивности Басса-Перри, опросник Большая Пятерка. В исследовании приняли участие 136 испытуемых (21 мужчина и 114 женщин (один испытуемый не указал пол), средний возраст - 19,1 года (SD=1,37). Испытуемые были случайным образом разделены по группам, играющим в 4 разные видеоигры. Результаты демонстрируют, что независимо от жанра и наличия агрессивного контента все видеоигры провоцируют усиление и позитивных, и негативных эмоций. На проявление тревожности в процессе видеоигр влияет наличие в них агрессивного контента – в случае неагрессивных игр тревожность выше при игре в игры-информации, а в случае агрессивных игр – при игре в игры-действия. Игры-действия оказывают значимое влияние на увеличение степени выраженности агрессивных интенций. В отношении видеоигр жанра «информации» такого эффекта не обнаружено. Таким образом, именно жанр видеоигры является более важным фактором, влияющим на изменение эмоционального состояния и интенции игроков, чем наличие в игре агрессивного контента.
dc.description.abstractПредставлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования краткосрочного воздействия видеоигр разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента на эмоциональное состояние и агрессивные намерения игроков. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах».
dc.description.sponsorshipИсследование проведено в рамках Государственного задания Министерства просвещения Российской Федерации № 073-00037-24-01 от 09 февраля 2024 года.
dc.identifier.citationГаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Лаптева, Н.М., Смирнова, С.Ю., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И. (2025). Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4
dc.identifier.doiDOI: 10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4
dc.identifier.urihttps://ruspsydata.mgppu.ru/handle/123456789/207
dc.language.isoru
dc.publisherМГППУ
dc.titleЭкспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых
dc.typeDataset
local.contributor.spinГаврилова Евгения Викторовна; 7792-5006
local.contributor.spinШепелева Елена Андреевна; 6400-5136
local.contributor.spinВалуева Екатерина Александровна; 8902-2420
local.contributor.spinЛаптева Надежда Михайловна; 2717-3860
local.contributor.spinСмирнова Светлана Юрьевна; 2218-2162
local.contributor.spinАгеев Никита Ярославович; 3537-6521
local.contributor.spinДубовик Ирина Александровна; 3827-2640
local.relation.isreferencedbyАгеев, Н. Я., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Гаврилова, Е. В., Конокотин, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Солодкова А.В., Токарчук, Ю. А., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Гайдукова, Г. И., Поворова, К. Г. (2024). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет.
local.relation.referenceГаврилова, Е. В., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Кинокартина, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Токарчук, Ю. А., Агеев, Н. Я., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Калинина, Г. И., Поворова, К. Г. (2023). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет.
local.relation.referenceКиризлеев А. Жанры компьютерных игр (общая схема) v.1.5. Электронный ресурс. — 2021. — URL: https://gamesisart.ru/TableJanr.html (дата обращения: 23.12.2023).
local.relation.referenceЛобаскова М.М., Адамович Т.В., Исматуллина В.И., Маракшина Ю.А., Малых С.Б. (2021). Психометрический анализ опросника агрессивности Басса – Перри. Теоретическая и Экспериментальная Психология, (4), 28-38.
local.relation.referenceПанкратова А.А., Корниенко Д.С. Русскоязычная адаптация опросника ERQ (Emotion Regulation Questionnaire) Дж. Гросса // Вопросы психологии. 2017. № 5. С. 139—149
local.relation.referenceШепелева Е.А., Валуева Е.А., Гаврилова Е.В. Играть или читать? Влияние видеоигры аркадного жанра и чтения научно-популярных текстов на эмоциональное состояние. Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2024. Т. 21. №4. С. 690-709.
local.relation.referenceLang, F. R., John, D., Ludtke, O., Schupp, J., & Wagner, G. G. (2011). Short assessment of the Big Five: robust accros survey methods except telephone interviewing. Behavior Research Methods, 43, 548-567.
local.relation.referenceWebster GD et al. The brief aggression questionnaire: Psychometric and behavioral evidence for an efficient measure of trait aggression. Aggressive Behavior 2014; 40(2):120–139.
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
agression.xlsx
Size:
104.85 KB
Format:
Microsoft Excel XML
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
821 B
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: