Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых

Abstract
Представлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования краткосрочного воздействия видеоигр разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента на эмоциональное состояние и агрессивные намерения игроков. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах».
Description
Целью данного исследования являлось изучение изменения эмоционального состояния и поведенческих интенций (намерений) после видеоигр разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента. Дизайн исследования предполагал проведение лабораторного контрольного эксперимента. Основная задача исследования заключалась в повторных измерениях эмоционального состояния и выраженности агрессивных интенций – до и после игр в видеоигры разных жанров и с наличием/отсутствием агрессивного контента – и анализ различий эмоциональных состояний и выраженности интенций до и после игры. Использовались следующие популярные видеоигры: “Rouge legacy 2” (Агрессивная игра, жанр – «игры-информации»), “The room” (Неагрессивная игра (жанр – «игры-информации»), “Superhot” (Агрессивная игра, жанр – «игры-действия»), “Fall guys” (Неагрессивная игра, жанр – «игры-действия»). Для оценки изменения эмоционального состояния и агрессивных интенций были разработаны два специальных опросника – опросник изменения эмоций и опросник изменения интенций. Также предъявлялся специально разработанный опросник поведения в конфликтных ситуациях, опросник эмоциональной саморегуляции Гросса в русскоязычной адаптации, краткая версия опросника агрессивности Басса-Перри, опросник Большая Пятерка. В исследовании приняли участие 136 испытуемых (21 мужчина и 114 женщин (один испытуемый не указал пол), средний возраст - 19,1 года (SD=1,37). Испытуемые были случайным образом разделены по группам, играющим в 4 разные видеоигры. Результаты демонстрируют, что независимо от жанра и наличия агрессивного контента все видеоигры провоцируют усиление и позитивных, и негативных эмоций. На проявление тревожности в процессе видеоигр влияет наличие в них агрессивного контента – в случае неагрессивных игр тревожность выше при игре в игры-информации, а в случае агрессивных игр – при игре в игры-действия. Игры-действия оказывают значимое влияние на увеличение степени выраженности агрессивных интенций. В отношении видеоигр жанра «информации» такого эффекта не обнаружено. Таким образом, именно жанр видеоигры является более важным фактором, влияющим на изменение эмоционального состояния и интенции игроков, чем наличие в игре агрессивного контента.
Keywords
Citation
Гаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Лаптева, Н.М., Смирнова, С.Ю., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И. (2025). Экспериментальное исследование влияния видеоигр разных жанров, включающих агрессивный и неагрессивный контент, на изменение эмоционального состояния и поведенческих интенций испытуемых: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/bpep-tv22-nzg4