Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста
dc.contributor.author | Гаврилова Евгения Викторовна | |
dc.contributor.author | Шепелева Елена Андреевна | |
dc.contributor.author | Валуева Екатерина Александровна | |
dc.contributor.author | Лаптева Надежда Михайловна | |
dc.contributor.author | Смирнова Светлана Юрьевна | |
dc.contributor.author | Агеев Никита Ярославович | |
dc.contributor.author | Аракелова Дарья Антоновна | |
dc.contributor.author | Дубовик Ирина Александровна | |
dc.contributor.author | Гайдукова Гузель Ильфаковна | |
dc.date.accessioned | 2025-03-18T07:27:47Z | |
dc.date.available | 2025-03-18T07:27:47Z | |
dc.date.issued | 2025-03-18 | |
dc.description | Исследование проведено с целью оценки воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивную сферу - управляющие функции, флюидный интеллект и творческое мышление а также на психологическое состояние игроков. Для участия в эксперименте были отобраны респонденты, которые не играют в видеоигры или играют реже 1 раза в неделю. Выборка составила 21 человек (89% девушек; М=19,16 лет; S.D.=2,15). Участники случайным образом делились на две группы - экспериментальную (играющую) и контрольную (не играющую), которые менялись местами. Замеры показателей проводились 3 раза для каждой группы (входное тестирование, повторное тестирование, заключительное тестирование). Батарея методик была собрана в психодиагностическую онлайн-систему с помощью сайта-конструктора по созданию опросов и тестированию PsyToolkit. Использовались следующие тесты: 1. «Продвинутые прогрессивные матрицы» Дж. Равена для оценки флюидного интеллекта. 2. Тест «Необычное использование» Д. Гилфорда для оценки вербальной беглости. 3. Deary-Liewald task, с помощью которого измерялось простое время реакции (скорость нажатия на кнопку при появлении стимула на экране) и время реакции выбора (скорость нажатия на определенную кнопку в зависимости от локации, в которой появляется стимул на экране). 4. Фланговая задача Эриксена - Eriksen Flanker Task для оценки селективного внимания. 5. “Sustained attention to response task”, SART для оценки ментального торможения. 6. Тест n-back в варианте 2-back для оценки рабочей памяти. 7. Опросник самооценки психологического состояния. Результаты исследования демонстрируют, что положительный краткосрочный эффект видеоигры «Honkai: star rail» может проявляться для таких когнитивных переменных как флюидный интеллект, простое время реакции, объем рабочей памяти и селективное внимание (в условиях более продолжительного воздействия от видеоигрового опыта). Игравшие в течение двух недель испытуемые также демонстрируют преимущества в показателях вербальной беглости, что, в свою очередь, значимо положительно связано с игровой эффективностью. | |
dc.description.abstract | Представлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования воздействия двухнедельного игрового опыта на управляющие функции, флюидный интеллект и эмоциональное состояние. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах». | |
dc.description.sponsorship | Исследование проведено в рамках Государственного задания Министерства просвещения Российской Федерации № 073-00037-24-01 от 09 февраля 2024 года. | |
dc.identifier.citation | Гаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Лаптева, Н.М., Смирнова, С.Ю., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И. (2025). Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban | |
dc.identifier.doi | DOI: 10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban | |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban | |
dc.identifier.uri | https://ruspsydata.mgppu.ru/handle/123456789/208 | |
dc.language.iso | ru | |
dc.publisher | МГППУ | |
dc.title | Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста | |
dc.type | Dataset | |
local.contributor.spin | Гаврилова Евгения Викторовна; 7792-5006 | |
local.contributor.spin | Шепелева Елена Андреевна; 6400-5136 | |
local.contributor.spin | Валуева Екатерина Александровна; 8902-2420 | |
local.contributor.spin | Лаптева Надежда Михайловна; 2717-3860 | |
local.contributor.spin | Смирнова Светлана Юрьевна; 2218-2162 | |
local.contributor.spin | Агеев Никита Ярославович; 3537-6521 | |
local.contributor.spin | Дубовик Ирина Александровна; 3827-2640 | |
local.relation.isreferencedby | Агеев, Н. Я., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Гаврилова, Е. В., Конокотин, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Солодкова А.В., Токарчук, Ю. А., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Гайдукова, Г. И., Поворова, К. Г. (2024). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет. | |
local.relation.reference | Валуева Е.А., Лаптева Н.М. Ага! и Ах, да!: как эмоции влияют на субъективное переживание инсайта. — Психология. Журнал Высшей школы экономики - 2023 - Т. 20 - № 3 - С. 428–444. DOI:10.17323/1813-8918-2023-3-428-444 | |
local.relation.reference | Bors D.A., Vigneau F. The effect of practice on Raven’s Advanced Progressive Matrices // Learning and Individual Differences. — 2003. — Т. 13. — № 4. — Р. 291-312. | |
local.relation.reference | Deary I.J., Liewald D., Nissan J. A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme: the Deary-Liewald reaction time task // Behavior Research Methods. — 2011. — Т. 43. — A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme. — № 1. — Р. 258-268. | |
local.relation.reference | Eriksen B.A., Eriksen C.W. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task // Perception & Psychophysics. — 1974. — Vol. 16. — No. 1. — P. 143-149. | |
local.relation.reference | Kane M.J., Conway A.R.A., Miura T.K., Colflesh G.J.H. Working memory, attention control, and the N-back task: a question of construct validity // Journal of Experimental Psychology. Learning, Memory, and Cognition. — 2007. — Т. 33. — № 3. — Р. 615-622. | |
local.relation.reference | Robertson I.H., Manly T., Andrade J., Baddeley B.T., Yiend J. «Oops!»: Performance correlates of everyday attentional failures in traumatic brain injured and normal subjects // Neuropsychologia. — 1997. — Т. 35. — Oops! — № 6. — C. 747-758. | |
local.relation.reference | Stoet G. PsyToolkit: A novel web-based method for running online questionnaires and reaction-time experiments // Teaching of Psychology. — 2017. — Т. 44. — PsyToolkit. — № 1. — Р. 24-31. | |
local.relation.reference | Stoet G. PsyToolkit: A software package for programming psychological experiments using Linux // Behavior Research Methods. — 2010. — Vol. 42. — PsyToolkit. — No. 4. — P. 1096-1104. |