Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста

dc.contributor.authorГаврилова Евгения Викторовна
dc.contributor.authorШепелева Елена Андреевна
dc.contributor.authorВалуева Екатерина Александровна
dc.contributor.authorЛаптева Надежда Михайловна
dc.contributor.authorСмирнова Светлана Юрьевна
dc.contributor.authorАгеев Никита Ярославович
dc.contributor.authorАракелова Дарья Антоновна
dc.contributor.authorДубовик Ирина Александровна
dc.contributor.authorГайдукова Гузель Ильфаковна
dc.date.accessioned2025-03-18T07:27:47Z
dc.date.available2025-03-18T07:27:47Z
dc.date.issued2025-03-18
dc.descriptionИсследование проведено с целью оценки воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивную сферу - управляющие функции, флюидный интеллект и творческое мышление а также на психологическое состояние игроков. Для участия в эксперименте были отобраны респонденты, которые не играют в видеоигры или играют реже 1 раза в неделю. Выборка составила 21 человек (89% девушек; М=19,16 лет; S.D.=2,15). Участники случайным образом делились на две группы - экспериментальную (играющую) и контрольную (не играющую), которые менялись местами. Замеры показателей проводились 3 раза для каждой группы (входное тестирование, повторное тестирование, заключительное тестирование). Батарея методик была собрана в психодиагностическую онлайн-систему с помощью сайта-конструктора по созданию опросов и тестированию PsyToolkit. Использовались следующие тесты: 1. «Продвинутые прогрессивные матрицы» Дж. Равена для оценки флюидного интеллекта. 2. Тест «Необычное использование» Д. Гилфорда для оценки вербальной беглости. 3. Deary-Liewald task, с помощью которого измерялось простое время реакции (скорость нажатия на кнопку при появлении стимула на экране) и время реакции выбора (скорость нажатия на определенную кнопку в зависимости от локации, в которой появляется стимул на экране). 4. Фланговая задача Эриксена - Eriksen Flanker Task для оценки селективного внимания. 5. “Sustained attention to response task”, SART для оценки ментального торможения. 6. Тест n-back в варианте 2-back для оценки рабочей памяти. 7. Опросник самооценки психологического состояния. Результаты исследования демонстрируют, что положительный краткосрочный эффект видеоигры «Honkai: star rail» может проявляться для таких когнитивных переменных как флюидный интеллект, простое время реакции, объем рабочей памяти и селективное внимание (в условиях более продолжительного воздействия от видеоигрового опыта). Игравшие в течение двух недель испытуемые также демонстрируют преимущества в показателях вербальной беглости, что, в свою очередь, значимо положительно связано с игровой эффективностью.
dc.description.abstractПредставлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования воздействия двухнедельного игрового опыта на управляющие функции, флюидный интеллект и эмоциональное состояние. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах».
dc.description.sponsorshipИсследование проведено в рамках Государственного задания Министерства просвещения Российской Федерации № 073-00037-24-01 от 09 февраля 2024 года.
dc.identifier.citationГаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Лаптева, Н.М., Смирнова, С.Ю., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И. (2025). Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban
dc.identifier.doiDOI: 10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban
dc.identifier.urihttps://ruspsydata.mgppu.ru/handle/123456789/208
dc.language.isoru
dc.publisherМГППУ
dc.titleЭкспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста
dc.typeDataset
local.contributor.spinГаврилова Евгения Викторовна; 7792-5006
local.contributor.spinШепелева Елена Андреевна; 6400-5136
local.contributor.spinВалуева Екатерина Александровна; 8902-2420
local.contributor.spinЛаптева Надежда Михайловна; 2717-3860
local.contributor.spinСмирнова Светлана Юрьевна; 2218-2162
local.contributor.spinАгеев Никита Ярославович; 3537-6521
local.contributor.spinДубовик Ирина Александровна; 3827-2640
local.relation.isreferencedbyАгеев, Н. Я., Рубцова, О. В., Шепелева, Е. А., Токарчук, А. М., Валуева, Е. А., Гаврилова, Е. В., Конокотин, А. В., Лаптева, Н. М., Смирнова, С. Ю., Солодкова А.В., Токарчук, Ю. А., Аракелова, Д. А., Дубовик, И. А., Гайдукова, Г. И., Поворова, К. Г. (2024). Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах [Отчет о научно-исследовательской работе 123011300024-7]. Московский государственный психолого-педагогический университет.
local.relation.referenceВалуева Е.А., Лаптева Н.М. Ага! и Ах, да!: как эмоции влияют на субъективное переживание инсайта. — Психология. Журнал Высшей школы экономики - 2023 - Т. 20 - № 3 - С. 428–444. DOI:10.17323/1813-8918-2023-3-428-444
local.relation.referenceBors D.A., Vigneau F. The effect of practice on Raven’s Advanced Progressive Matrices // Learning and Individual Differences. — 2003. — Т. 13. — № 4. — Р. 291-312.
local.relation.referenceDeary I.J., Liewald D., Nissan J. A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme: the Deary-Liewald reaction time task // Behavior Research Methods. — 2011. — Т. 43. — A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme. — № 1. — Р. 258-268.
local.relation.referenceEriksen B.A., Eriksen C.W. Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task // Perception & Psychophysics. — 1974. — Vol. 16. — No. 1. — P. 143-149.
local.relation.referenceKane M.J., Conway A.R.A., Miura T.K., Colflesh G.J.H. Working memory, attention control, and the N-back task: a question of construct validity // Journal of Experimental Psychology. Learning, Memory, and Cognition. — 2007. — Т. 33. — № 3. — Р. 615-622.
local.relation.referenceRobertson I.H., Manly T., Andrade J., Baddeley B.T., Yiend J. «Oops!»: Performance correlates of everyday attentional failures in traumatic brain injured and normal subjects // Neuropsychologia. — 1997. — Т. 35. — Oops! — № 6. — C. 747-758.
local.relation.referenceStoet G. PsyToolkit: A novel web-based method for running online questionnaires and reaction-time experiments // Teaching of Psychology. — 2017. — Т. 44. — PsyToolkit. — № 1. — Р. 24-31.
local.relation.referenceStoet G. PsyToolkit: A software package for programming psychological experiments using Linux // Behavior Research Methods. — 2010. — Vol. 42. — PsyToolkit. — No. 4. — P. 1096-1104.
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
training_data.xlsx
Size:
43.97 KB
Format:
Microsoft Excel XML
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
821 B
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: