Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста
Loading...
Date
2025-03-18
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
МГППУ
Abstract
Представлен массив данных, полученных при проведении экспериментального исследования воздействия двухнедельного игрового опыта на управляющие функции, флюидный интеллект и эмоциональное состояние. Данные получены в рамках проекта «Исследование когнитивных и коммуникативных процессов у подростков и юношей при решении игровых и учебных задач в цифровых средах».
Description
Исследование проведено с целью оценки воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивную сферу - управляющие функции, флюидный интеллект и творческое мышление а также на психологическое состояние игроков. Для участия в эксперименте были отобраны респонденты, которые не играют в видеоигры или играют реже 1 раза в неделю. Выборка составила 21 человек (89% девушек; М=19,16 лет; S.D.=2,15). Участники случайным образом делились на две группы - экспериментальную (играющую) и контрольную (не играющую), которые менялись местами. Замеры показателей проводились 3 раза для каждой группы (входное тестирование, повторное тестирование, заключительное тестирование). Батарея методик была собрана в психодиагностическую онлайн-систему с помощью сайта-конструктора по созданию опросов и тестированию PsyToolkit. Использовались следующие тесты: 1. «Продвинутые прогрессивные матрицы» Дж. Равена для оценки флюидного интеллекта. 2. Тест «Необычное использование» Д. Гилфорда для оценки вербальной беглости. 3. Deary-Liewald task, с помощью которого измерялось простое время реакции (скорость нажатия на кнопку при появлении стимула на экране) и время реакции выбора (скорость нажатия на определенную кнопку в зависимости от локации, в которой появляется стимул на экране). 4. Фланговая задача Эриксена - Eriksen Flanker Task для оценки селективного внимания. 5. “Sustained attention to response task”, SART для оценки ментального торможения. 6. Тест n-back в варианте 2-back для оценки рабочей памяти. 7. Опросник самооценки психологического состояния. Результаты исследования демонстрируют, что положительный краткосрочный эффект видеоигры «Honkai: star rail» может проявляться для таких когнитивных переменных как флюидный интеллект, простое время реакции, объем рабочей памяти и селективное внимание (в условиях более продолжительного воздействия от видеоигрового опыта). Игравшие в течение двух недель испытуемые также демонстрируют преимущества в показателях вербальной беглости, что, в свою очередь, значимо положительно связано с игровой эффективностью.
Keywords
Citation
Гаврилова, Е.В., Шепелева, Е.А., Валуева, Е.А., Лаптева, Н.М., Смирнова, С.Ю., Агеев, Н.Я., Аракелова, Д.А., Дубовик, И.А., Гайдукова, Г.И. (2025). Экспериментальное исследование воздействия двухнедельной видеоигровой активности на когнитивные процессы и эмоциональное состояние игроков юношеского возраста: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/MSUPE/43t8-z24r-4ban