Дилемма геймификации в образовании: модель компромисса между внешней мотивацией и экзистенциальным благополучием

dc.contributor.authorМакарова Софья Андреевна
dc.contributor.authorПачина Наталия Николаевна
dc.date.accessioned2026-10-14T06:57:41Z
dc.date.available2026-10-14T06:57:41Z
dc.date.issued2026-10-14
dc.description.abstractКонтекст и актуальность. Геймификация широко внедряется в высшее образование как средство повышения учебной мотивации, однако ее эффекты противоречивы: краткосрочный рост вовлеченности нередко сопровождается ростом тревожности, выгорания и отчуждения. Существующие подходы оценивают эффективность преимущественно по инструментальным метрикам, игнорируя субъективные переживания и экзистенциальное благополучие студентов. Это противоречие и теоретический вакуум вокруг него определяют актуальность исследования. Цель. Выявить противоречие между внешней мотивацией и экзистенциальным благополучием у студентов в геймифицированной среде и разработать теоретическую модель компромисса. Гипотеза. Дилемма геймификации — системное свойство, порождаемое противоречием между внешним характером ее стимулов и внутренними условиями благополучия; существуют «критические точки» в дизайне, управление которыми позволяет найти компромисс. Методы и материалы. В исследовании приняли участие 180 студентов бакалавриата Липецкого государственного технического университета (возраст 18—23 года, M = 20,2; SD = 1,3; 60% женщин), отобранных целевым стихийным способом через онлайн-платформу Яндекс.Формы, систематически сталкивающихся с элементами геймификации в учебных курсах. Использовались авторские шкалы оценки восприятия элементов геймификации, валидированные опросники: академической мотивации, тревожности, синдрома самозванца, учебного цинизма. Результаты. Ключевым предиктором роста тревожности, синдрома самозванца и учебной отстраненности выступает субъективное восприятие геймификации как системы внешнего контроля, а не сам факт ее наличия; наиболее деструктивны публичное сравнение и восприятие бонусных баллов как обязательной гонки. Выводы. Дилемма геймификации эмпирически подтверждена. Разработанная модель выделяет «зону несовместимости», «зону управляемого компромисса» и четыре «критические точки» для дизайна. Рекомендовано перепроектировать образовательные среды, сместив акцент с внешнего контроля на поддержку автономии, компетентности и осмысленности обучающихся.
dc.identifier.citationМакарова, С.А., Пачина, Н.Н. (2026). Дилемма геймификации в образовании: модель компромисса между внешней мотивацией и экзистенциальным благополучием: Набор данных. RusPsyData: Репозиторий психологических исследований и инструментов. Москва. https://doi.org/10.48612/msupe/mt12-zkr3-v6ap
dc.identifier.doiDOI: 10.48612/msupe/mt12-zkr3-v6ap
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.48612/msupe/mt12-zkr3-v6ap
dc.identifier.urihttps://ruspsydata.mgppu.ru/handle/123456789/397
dc.language.isoru
dc.publisherМГППУ
dc.titleДилемма геймификации в образовании: модель компромисса между внешней мотивацией и экзистенциальным благополучием
dc.typeDataset
local.contributor.spinМакарова Софья Андреевна; 5760-5993
local.contributor.spinПачина Наталия Николаевна; 6505-7315
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
Gamification_Dilemma_Dataset_RusPsyData.xlsx
Size:
24.6 KB
Format:
Microsoft Excel XML
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
2.34 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: