Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • User Manual
  • English
  • Русский
  • Log In
    New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Пачина Наталия Николаевна"

Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Дилемма геймификации в образовании: модель компромисса между внешней мотивацией и экзистенциальным благополучием
    (МГППУ, 2026-10-14) Макарова Софья Андреевна; Пачина Наталия Николаевна
    Контекст и актуальность. Геймификация широко внедряется в высшее образование как средство повышения учебной мотивации, однако ее эффекты противоречивы: краткосрочный рост вовлеченности нередко сопровождается ростом тревожности, выгорания и отчуждения. Существующие подходы оценивают эффективность преимущественно по инструментальным метрикам, игнорируя субъективные переживания и экзистенциальное благополучие студентов. Это противоречие и теоретический вакуум вокруг него определяют актуальность исследования. Цель. Выявить противоречие между внешней мотивацией и экзистенциальным благополучием у студентов в геймифицированной среде и разработать теоретическую модель компромисса. Гипотеза. Дилемма геймификации — системное свойство, порождаемое противоречием между внешним характером ее стимулов и внутренними условиями благополучия; существуют «критические точки» в дизайне, управление которыми позволяет найти компромисс. Методы и материалы. В исследовании приняли участие 180 студентов бакалавриата Липецкого государственного технического университета (возраст 18—23 года, M = 20,2; SD = 1,3; 60% женщин), отобранных целевым стихийным способом через онлайн-платформу Яндекс.Формы, систематически сталкивающихся с элементами геймификации в учебных курсах. Использовались авторские шкалы оценки восприятия элементов геймификации, валидированные опросники: академической мотивации, тревожности, синдрома самозванца, учебного цинизма. Результаты. Ключевым предиктором роста тревожности, синдрома самозванца и учебной отстраненности выступает субъективное восприятие геймификации как системы внешнего контроля, а не сам факт ее наличия; наиболее деструктивны публичное сравнение и восприятие бонусных баллов как обязательной гонки. Выводы. Дилемма геймификации эмпирически подтверждена. Разработанная модель выделяет «зону несовместимости», «зону управляемого компромисса» и четыре «критические точки» для дизайна. Рекомендовано перепроектировать образовательные среды, сместив акцент с внешнего контроля на поддержку автономии, компетентности и осмысленности обучающихся.

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS

  • Cookie settings
  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback
  • Яндекс.Метрика